Uni Paderborn entwickelt eine App gegen "Aufschieberitis"

Lena Henning

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Vor allem Studenten haben Probleme damit, dass sie Aufgaben wie die Vorbereitung von Klausuren lange aufschieben. - © dpa
Vor allem Studenten haben Probleme damit, dass sie Aufgaben wie die Vorbereitung von Klausuren lange aufschieben. (© dpa)

Paderborn. Das Problem kennt jeder. Vor allem unangenehme Aufgaben werden gerne aufgeschoben. Ausreden suchen und vermeintlich wichtigere Aufgaben zuerst erledigen. Umgangssprachlich als Aufschieberitis bekannt, gibt es für das Phänomen einen Fachbegriff: die Prokrastination. Eine Arbeitsstörung, die dazu führt, dass das Fertigstellen einer Aufgabe entweder gar nicht oder nur unter extremem Druck fertig wird. Betroffen sind vor allem Menschen, die sich ihre Arbeit selbst einteilen müssen – wie zum Beispiel Studenten.

Einer, der Abhilfe schaffen will, ist Thomas John. Der wissenschaftliche Mitarbeiter am Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik an der Universität Paderborn entwickelt mit einem Team in einem Forschungsprojekt eine App, mit der dem Problem der Prokrastination spielerisch begegnet werden soll.

Das wissenschaftliche Prinzip, das der Idee zugrunde liegt: Gamification (abgeleitet von dem englischen Wort Game – Spiel). Der Definition nach bezeichnet Gamification „die Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext", sagt John. „Es ist wie mit Brett- oder Computerspielen. Manche sehen das als Zeitverschwendung, aber irgendwie schaffen es solche Spiele, uns zu motivieren." Gewinnen wollen und sich mit anderen messen, das spornt zu Höchstleistungen an. Wie genau das funktioniert, ist laut John noch gar nicht wissenschaftlich erforscht. Fest steht aber, dass es funktioniert.

„To-do-Listen abzuhaken, gibt uns ein gutes Gefühl", sagt John. Wer über einen längeren Zeitraum beobachten kann, wie er Fortschritte macht, wird motiviert weiterzumachen. Auch der Vergleich mit anderen spornt an. Sport-Apps wie „Freeletics" oder „Runtastic" nutzen das Prinzip der Gamification und versuchen, durch spielerische Elemente die Motivation zu steigern.

John und sein Team wollen das spielerische Prinzip dieser Apps auf die Planung und Abarbeitung von Lernaktivitäten im Studium übertragen. Studenten sollen motiviert werden, während des Semesters regelmäßig zu lernen, damit sie nicht kurz vor der Prüfung in Panik verfallen und am Ende durchfallen.

Vor eineinhalb Jahren hat das Projekt begonnen. Inzwischen existiert ein erster Prototyp der App „Study Now", die bereits in mehreren Veranstaltungen der Universität Paderborn getestet wird. „Von den Studenten bekommen wir viel hilfreiches Feedback", sagt John. Auf Anregung von Studenten gibt es keine Registrierung, aber Push-Nachrichten, die an wöchentliche Aufgaben erinnern.

In der App selbst werden keine Inhalte, also kein Wissen hinterlegt. Stattdessen können Lehrende und Studenten Aktivitäten einpflegen – zum Beispiel den Besuch einer Veranstaltung, das Abarbeiten eines Übungsblattes oder das Lesen klausurrelevanter Lektüre. Dadurch ist die App nicht nur auf eine konkrete Uni-Veranstaltung festgelegt, sondern allgemein anwendbar. „Das ist der große Vorteil", erklärt John.

Nach einem Ampelprinzip markieren die Studenten, ob sie für eine Aufgabe noch gar nichts gemacht (rot), zumindest angefangen haben (gelb) oder schon fertig sind (grün). „Studenten haben uns erzählt, dass sie ein schlechtes Gewissen bekommen, wenn die Zahl der roten Ampeln immer weiter anwächst oder es motivierend finden, abends alles auf grün stellen zu können", sagt John. Trotzdem sei ihm auch klar, dass es verschiedene Lerntypen gebe und jeder die Organisation seines Studiums selbst angehe.

Künftig soll die App auch außerhalb der Universität Paderborn angewendet werden. Auch eine Nutzung für Sportvereine sei denkbar, etwa dann, wenn die ihrer Mannschaft ein Übungsprogramm für die trainingsfreie Zeit auflegen wollen. Der nächste wichtige Schritt in dem Forschungsprojekt ist nun, wissenschaftlich zu belegen, ob die Nutzung der App „Study Now" tatsächlich Lernerfolge bringt, so John.

Information

Förderung

Für seine Forschung zum Thema Gamification hat Thomas John das „Fellowship für Innovationen in der digitalen Hochschullehre" erhalten. Das NRW-Wissenschaftsministerium fördert damit Lehrende an staatlichen Hochschulen für besonders innovative Lehrkonzepte.

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