Berlin. Es geht ums Überleben. Einhundert Entdecker, Soldaten, Konstrukteure und Ninjas stürzen sich aus einem fliegenden Bus. Die schrillen Figuren rauschen kopfüber auf eine Insel zu. Mit einem Gleitschirm landen die Comic-Helden auf Häusern, durchschlagen die Dächer mit einer Spitzhacke und durchkämmen das Innere nach Waffen und Munition. Hinter rasend schnell errichteten Barrikaden verschanzen sie sich dann vor Gegnern, die darauf lauern, sie mit Schusswaffen zu durchlöchern. Ein bedrohlicher Sturm zieht auf, der die Gegner immer weiter in die Enge treibt.
Mehr als einhundert Millionen Menschen sind dem Videospiel „Fortnite: Battle Royale" bereits verfallen. Fast über Nacht wurde das Spiel zum Massenerfolg. Insbesondere junge Leute stehen auf den Shooter (böse Zungen sagen „Ballerspiel") im Comic-Design. Der Clou: Das Spiel ist gratis. Es kann für den PC oder für gängige Spielekonsolen heruntergeladen werden. Auf starke Umsätze muss das Entwicklerstudio Epic Games trotzdem nicht verzichten. Über Saisonpässe und Käufe innerhalb des Spiels können die Spieler sich mit Accessoires wie Kleidung oder Gleitschirmen versorgen. Obwohl sie keine spielerischen Vorteile bringen, greift die Mehrheit der Spieler zu.
In den Partien können die Spieler als Einzelkämpfer, in Duos oder in Vierer-Teams gegen Gegner aus aller Welt antreten. Die Spielidee ist nicht neu. Konkurrierende Titel wie Playerunknowns Battleground oder H1Z1 funktionieren nach dem selben Prinzip: Sieger ist der, der bis zum Schluss überlebt. Und gerade bei Fortnite lässt er seine Kontrahenten die volle Schadenfreude spüren.
Bis in die Königsklasse des Fußballs hat der populäre Siegerjubel der Fortnite-Figuren es bereits geschafft. Während der Fußball-Weltmeisterschaft in Russland übernahm der französische Nationalspieler Antoine Griezman die Jubelposen. Wie ein Hampelmann sprang er vom rechten auf das linke Bein und deutete mit den Fingern den Buchstaben „L" auf seiner Stirn.
Gerade debattieren Politik und Verbände emotional darüber, ob professionelles Computerspielen als Sport angesehen werden kann. Und auch im E-Sport startet Fortnite gerade durch. Das Entwicklerstudio Epic Games lobt für Online-Kämpfe ihres Videospiels ein Preisgeld von insgesamt 100 Millionen US-Dollar aus. Es dürfte sich um eine der höchsten Summen handeln, die je im E-Sport aufgerufen wurden. Im E-Sport treten einzelne Spieler oder Mannschaften online live vor Publikum an. Dabei kann die Zuschauerzahl in die Millionen gehen.
Während der deutsche Computerspielemarkt boomt und mit einem hohem Wachstumstempo Platz fünf der weltweit größten Games-Märkte verteidigt, hinken deutsche Entwicklungen hinterher. „Weniger als sechs Prozent des Umsatzes mit den Computer- und Videospielen werden mit Entwicklungen aus Deutschland erzielt", sagt der Geschäftsführer des Verbandes der deutschen Games-Branche (Game), Felix Falk, im Gespräch mit dieser Zeitung. „Damit liegen wir weit unter unseren Möglichkeiten." Falk kritisiert die hiesigen Wettbewerbsbedingungen.
„Unsere Talente wandern ab, weil die ganz großen Entwicklungen in Deutschland fehlen", sagt Falk. „In England, Frankreich oder Polen gibt es eine richtige, zielgerichtete Förderung mit Zuschüssen teils in mittlerer zweistelliger Millionenhöhe." Der Game-Geschäftsführer hält solche Größenordnungen für völlig angemessen, zumal die Produktion eines Blockbusters schon mal bis zu 100 Millionen Euro und mehr verschlingen könne.
Immerhin würdigen die Regierungsparteien in Berlin Games in ihrem Koalitionsvertrag, geben das Ziel einer „Förderung auf international wettbewerbsfähigem Niveau" aus, um bald auch in Deutschland „hochwertige digitale Spiele" entwickeln zu lassen.
Falk lobte NRW für die wachsende Unterstützung der digitalen Spielewirtschaft. Er sieht darin einen Innovationstreiber für andere Wirtschaftszweige. „Unsere Branche strahlt auf andere Felder aus, am Ende kann sie Lösungen liefern für etwa den Gesundheitssektor oder die Mobilität." Nach einer Umfrage des Verbands spielen fast genauso viele Frauen wie Männer. Bei älteren Menschen stehen Geschicklichkeits- und Strategiespiele sowie Aufbausimulationen hoch im Kurs.
Gamescom in Köln
Die Computerspielemesse auf dem Messegelände in der Domstadt ist von Mittwoch, den 22. August, bis Samstag, den 25. August, für Besucher geöffnet. Die Tageskarten für Freitag und Samstag sind bereits ausverkauft. Tagestickets im Vorverkauf kosten für Erwachsene 15,50 Euro und für Kinder 7,00 Euro. Kinder zwischen vier und sechs Jahren können kostenlos mitgenommen werden. An der Tageskasse kosten Tickets für Erwachsene 18,50 Euro. Die Preise für Kinder bleiben gleich.