Beim Namen ging’s schon los. Lange Zeit, so erinnern sich die Entwickler der Action-Adventure-Reihe „Darksiders“ in der hervorragenden Dokumentation zum Spiel, habe ihr Erstlingswerk einfach so geheißen wie die Spiele, von denen es inspiriert war. „ZOODARACAPOP”, kurz für „Zelda Ocarina or Death And Ratchet and Clank and Prince of Persia“. Aus einer Liste mit mehr als 150 Ideen fiel die Wahl in dem Moment auf „Darksiders“, als Kreativchef Dave Adams auf den Trichter kam, man könnte in ihrem Spiel die vier apokalyptischen Reiter verkörpern. Der Tenor im Meeting damals: „I don’t know what that means, but it sounds cool!” („Keine Ahnung, was das bedeutet, aber es klingt cool!“)
Man konnte beim Spielen des 2010 erschienen ersten Serienteils durchaus auch diesen Gedanken haben. Man unternimmt in Sachen Gameplay Bekanntes: kämpft als apokalyptischer Reiter Krieg effektreich à la „Devil May Cry“, erkundet à la „Zelda“ und puzzelt sich à la „Prince of Persia“ durch die Ruinen der verheerten Erde. Warum das Spaß macht? Keine Ahnung, aber es klingt doch wirklich ziemlich cool.
Auch 15 Jahre später hat „Darksiders“ eine treue Fangemeinde hinter sich. Die Ankündigung zum vierten Serienteil wurde schon jetzt hunderttausendfach angesehen.
Warum war „Darksiders“ so einzigartig?
Einen Großteil der Faszination für dieses in vielerlei Hinsicht konventionelle Spiel stemmt der unverwechselbare Comic-Stil. Mit Joe Madureira gewann das Entwicklerstudio Vigil einen Ausnahmekönner, der zuvor schon für Marvel und DC Comics gezeichnet hatte.
Der kombinierte die biblischen Vor-Bilder optisch nach eigener Aussage mal eben mit den „X-Men“. Schon sprang da ein Kraftwürfel mit rotem Cape und einem Schwert so groß wie er selbst durch die Spielwelt, schwang sich mit Enterhaken an zuvor unerreichbare Orte und zerlegte spektakulär allerlei himmlisches und höllisches Gegnergesocks. Cool!
Zweites Alleinstellungsmerkmal: die Story. Vigil schaffte es, die Prämisse, einen der Boten des Endes der Welt zu spielen, in eine schlaue und optisch toll präsentierte Detektivhandlung einzuweben. Denn Krieg sieht sich kurz nach seinem Eintreffen auf der Erde einer Verschwörung gegenüber, die offenbar zum Ziel hat, seine Reiterkollegen und ihn in Verruf zu bringen. Merke: Auch beim Ende der Welt muss alles schön geordnet ablaufen. Kann ja nicht einfach jeder Hinz und Reiter selbst den Weltenbrand anzetteln.
Bis zum Ende motiviert die Suche nach der Frage: Hat er nun oder hat er nicht – und wie kommt die apokalyptische Reiterschar da wieder raus? Das Ende, das nach dem Vergießen endloser Mengen Pixelblut und jeder Menge Bosskämpfe gegen riesige Fledermäuse und Erzengel über den Bildschirm flimmert, gehört zu den euphorisierendensten „Ich muss sofort wissen, wie es weitergeht“-Momenten der Spielegeschichte.
Spannend: Sämtliche folgenden „Darksiders“ beschäftigten sich mit Vor- oder Parallelgeschichten zur Story des Erstlings. Nacheinander verkörperten Spieler in Teil zwei erst Kriegs Bruder Tod (denkwürdige Überschrift eines Testberichts: „Krieg war gut, Tod ist besser“), dann in Teil drei die dauersauere Fury und zuletzt den Revolverhelden Strife im Spin-Off „Darksiders Genesis“. Erst der vierte Teil scheint, so darf man den Trailer verstehen, dort anzusetzen, wo „Darksiders“ endete. Wer seit 15 Jahren darauf wartet, versteht den Hype um Teil vier. Vielleicht dürfen wir ja jetzt endlich alle Reiter parallel spielen? Keine Frage: Das wäre cool.
Fazit
„Klar, das Spiel klaut nahezu alle Ideen bei der Konkurrenz, macht das aber so gut, dass man es ihm nicht übelnimmt.“ Viel besser als Gamestar-Tester Fabian Siegismund kann man nicht zusammenfassen, wie es ist, „Darksiders“ zu spielen. Man füge viele zeitlose Mechaniken zu einem stimmigen Ganzen zusammen, garniere es mit einem höllisch stylischen Comic-Look und würze mit einer guten Story nach: Fertig ist der Überraschungshit.
Dass das unerfahrene Studio das Spiel nur mit heillosem Crunch – also viel zu vielen viel zu langen Arbeitstagen – aus der Tür bekam, gehört zur Wahrheit dazu. „Das würde ich so nicht nochmal haben wollen“, erzählt Studiochef Ryan Stefanelli in der Doku. „Aber es fühlte sich auch ein bisschen so an, als würde man in die Schlacht ziehen – und gewinnen.“
Das Spiel, das dabei herauskam, ist bis heute vielen Spielern in guter Erinnerung. Weil es diesen Spirit in ein Spielgefühl umgesetzt bekam. Jedes Kapitel des Abenteuers schließen wir mit dem wohligen Gefühl ab, unseren mächtigen Widersachern wieder ein Stück Boden abgenommen zu haben. Bis heute hat man sich in Spielen selten so mächtig gefühlt, wie wenn am Ende einer erfolgreichen Combo mit Kriegs Schwert Chaosfresser sämtliches Dämonengewürm ächzend im Staub liegt. Krieg, der reale, ist natürlich niemals „cool“. Aber dieser hier, der mit Cape, ist verdammt nah dran.
Die generalüberholte „Darksiders: Warmastered Edition“ kostet rund 20 Euro, ist erhältlich für PC, Playstation und Xbox und freigegeben ab 18 Jahren. Alle anderen Serienteile sind ebenfalls für PC und Konsolen verfügbar.
Transparenzhinweis: Wir haben das Spiel auf einer PS5 getestet und es selbst gekauft.