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„No Rest for the Wicked“ im Test: Schon jetzt hebt es sich aus der Masse

„Diablo“ trifft „Dark Souls“ – so könnte man in Zeiten niedriger Aufmerksamkeitsspannen schnell zusammenfassen, was Sie von „No Rest for the Wicked“ zu erwarten haben. Und ziemlich genau zwischen diesen beiden Spielen verläuft auch die Abbruchkante, an der Spieler entweder über die Klippe gehen oder das Springen lernen.

„No Rest for the Wicked“ lässt in den ersten Spielstunden zunächst die Leine locker, um die wunderbar düstere Fantasy-Welt erkunden zu können. Als Schiffbrüchiger strandet man als Opfer politischer Widersacher, die unser Schiff überfallen haben – ohne dass wir mehr als den Anflug einer Ahnung bekommen hätten, wer hier überhaupt über was streitet und warum wir eine Rolle in dem Konflikt spielen. Die Story soll mit wachsender Spielzeit mehr enthüllen, bietet für den Anfang aber wenig mehr als: Sieh zu, dass du dich bewaffnest – hier will dir alles ans Leder.

Also lesen wir den ersten Knüppel auf, kloppen wie in „Diablo“ ein paar aggressive „Meeresfrüchte“ ins Jenseits – und stellen verwundert fest, dass unser Lebensbalken bei knapp 10 Prozent steht. Dabei haben uns die Bestien höchstens ein paar Mal erwischt. Heiltränke? Müssen wir mixen. Ressourcen? Fehlanzeige. Ganz klar: Wer „No Rest for the Wicked“ angeht wie ein typisches Action-RPG, beißt schon nach wenigen Minuten öfter ins Gras, als Milchkühe in einer typischen Weideminute.

Wehrlos, wenn wir angreifen

Angriff von oben: Schon reguläre Gegner zwingen uns zu schnellen Reaktionen. Das Kampfsystem ist die größte Abkehr von dem, was Spieler aus Action-Rollenspielen kennen. - © Private Division
Angriff von oben: Schon reguläre Gegner zwingen uns zu schnellen Reaktionen. Das Kampfsystem ist die größte Abkehr von dem, was Spieler aus Action-Rollenspielen kennen. (© Private Division)

Also noch einmal: Diesmal achten wir mehr darauf, was unsere Gegner machen. Ganz wie in den Souls-Spielen sind wir wehrlos, wenn wir angreifen. Wir weichen also per Rolle aus und schlagen nur zu, wenn die Monster gerade mit ihren Angriffen fertig sind. Aber nicht zu oft, sonst kassieren wir fiese Konter oder müssen erst Ausdauer regenerieren lassen. Das sorgt für einen angenehm taktischen Zug in den Kämpfen. Und wir beschäftigen uns mehr mit der Welt und ihren Bewohnern als in anderen ARPGs. Schließlich hängt unser Leben – oder zumindest unser Spielspaß – davon ab.

Neben den Kämpfen bietet „No Rest“ im Spielverlauf noch etliche Crafting-Möglichkeiten. Wir können die Städte, die wir besuchen, um neue Werkbänke und sonstiges Inventar erweitern, das entweder Zierde ist – oder uns das Herstellen neuer Gegenstände ermöglicht. Anders als in anderen Spielen ist das, nach allem, was wir absehen können, hier auch bitter nötig, denn eine gut ausgebaute Siedlung gibt uns erst die Werkzeuge in die Hand, um in den späteren Spielabschnitten bestehen zu können. Die Aussicht, wie in „Fallout 4“ ein wenig Gebäudemanagement betreiben zu müssen, ist aber natürlich nicht für jeden Spieler ein Argument auf der Haben-Seite.

Das echte Highlight ist für uns aber die Spielwelt. Was „Diablo 4“ Vertikalität nennt, also frei übersetzt „interaktive Höhenunterschiede“, ist für „No Rest“ allerhöchstens das Vorspiel. Denn im Ersteren lassen sich zwar an festen Punkten mit festgelegten Animationen vorher erkennbare Areale erreichen. „No Rest“ aber lässt uns regelmäßig Bereiche der Karte erkunden, in denen wir uns ständig gefragt haben: Sollen wir hier sein? Nicht selten sind wir umgekehrt, „kann doch nicht sein, dass man hierhin darf“. Aber nein: „No Rest“ will uns keine unsichtbaren Levelgrenzen vor die Nase halten. Wir sollen diese Welt so frei erkunden, wie nur möglich: Großartig!

Große Freiheit, große Lust aufs Erkunden

Wunderschön: Die schlau gebaute Spielwelt gehört – auch wegen der Optik – zu den großen Stärken des Spiels. - © Private Division
Wunderschön: Die schlau gebaute Spielwelt gehört – auch wegen der Optik – zu den großen Stärken des Spiels. (© Private Division)

So haben wir es immer wieder geschafft, einfach über schlaue Sprünge neue Areale zu erreichen, in denen neue Gegner warteten – und damit neue Möglichkeiten, unseren Charakter in schönster Diablo-Manier mit neuen Loot-Gegenständen zu verbessern. Generell darf man die Regel zugrunde legen: Alles, was sichtbar mit der Ebene verbunden ist, auf der wir uns bewegen, ist in der Regel auch erreichbar. Manchmal benötigen wir zwar erst bestimmte „Schlüssel“, um Türen oder Hindernisse zu überwinden. Aber die generelle Freiheit hat uns große Lust aufs Erkunden gemacht – auch wenn das bedeutet, dass zwischen den vielen Ebenen zumindest auf der Minimap schnell der Überblick flöten geht, wo genau sich ein Questziel verbirgt.

Demgegenüber stehen zwei inhaltliche und ein technischer Mangel, die teilweise, aber nicht komplett dem Early-Access-Stadium des Spiels geschuldet sind:

1. Der Loot ist im Moment noch sehr schwach. Brauchbare Ausrüstung, die uns spürbar hilft, ist rar und droppt vor allem in den sauschweren Bosskämpfen. Das ist dem Spielprinzip folgend richtig so (und die Entwickler haben nach eigenen Angaben schon etwas nachgebessert). Das Looten fühlt sich deshalb aktuell aber noch unbefriedigend an. Ständig freuen wir uns erst, ein unbekanntes Gebiet gefunden zu haben, nur um dann bei den besiegten Gegnern und den überall verstreuten Kisten nichts Brauchbares zu finden. Hier die Balance zu finden, dürfte einer der Hauptkritikpunkte sein, denen sich das Team der Moon Studios annehmen muss.

2. Die Bosskämpfe gehören zu den visuellen Highlights und sind gleichzeitig die spielerisch größte Hürde. Gelegenheitsspieler werden hier schnell abwinken, weil zum Beispiel verbrauchte Heiltränke mit dem Respawn auch verbraucht bleiben. Man muss also neue mixen, was Ressourcen erfordert, die man zuvor womöglich erst grinden muss… Das Spielprinzip verzeiht (aktuell) keine Fehler, und deren Wiederholung schon gar nicht.

Der Art Style des Spiels ist wahnsinnig stimmungsvoll, Zwischensequenzen sind handgezeichnet bebildert und setzen die Geschichte toll in Szene. - © Private Division
Der Art Style des Spiels ist wahnsinnig stimmungsvoll, Zwischensequenzen sind handgezeichnet bebildert und setzen die Geschichte toll in Szene. (© Private Division)

Trotzdem gibt es einen Unterschied zwischen geringer Fehlertoleranz und Unfairness. Schon der erste Boss hat uns in dieser Hinsicht ganz schön gefordert. Weil wir natürlich Angriffsmuster beachten wollen, zwischen den meisten Attacken aber nicht mal die Zeit haben, die es braucht, um einen Heiltrank zu schlucken. Wenn dann noch ständig die Ausdauer durch Ausweichrollen erschöpft ist, braucht es schon ein sehr resilientes Gemüt, um nicht entnervt aufzugeben. Denn so gut der „Alltag“ zwischen den kleinen Monstern zu beherrschen ist, so steil ist gerade noch die Lernkurve, wenn es an die großen Oschis geht. Die natürlich überall dort sitzen, wo es mit der Story weitergeht.

3. In technischer Hinsicht leidet „No Rest“ gelegentlich noch unter der schlechten Optimierung und den recht hohen Systemanforderungen. Das bedeutete zu unserem Testzeitpunkt: Abstürze, ruckelnde Zwischensequenzen und Spielabschnitte, insbesondere auf dem Steam-Deck. Alles nichts, was im Early Access nicht gefixt werden könnte – erste Updates haben hier bereits etwas Abhilfe geschafft – aber beim Einstiegspreis von 40 Euro durchaus erwähnenswert.

Early-Access-Fazit

„No Rest for the Wicked“ ist in vielerlei Hinsicht nicht das, was es zu sein scheint. Spieler wie wir, die angesichts der ersten Gameplay-Showcases ein „etwas schwierigeres Diablo“ erwartet haben, werden spätestens beim ersten Boss gehörig in den Tisch beißen. Das Spiel erfordert eine Aufmerksamkeit, die andere Action-RPGs selten einfordern. Da heißt es normalerweise: Angriffe in schneller Folge für maximalen Schaden aneinanderreihen. Darum muss hier klar festgehalten werden: „No Rest for the Wicked“ ist viel mehr Soulslike als „Diablo“. Wer außer der Angriffstaste keine weiteren Buttons auf Controller, Maus oder Tastatur findet, der wird hier wenig Freude haben.

Wer damit klarkommt, bekommt schon jetzt ein Erlebnis geboten, das insbesondere durch seinen leicht verschrobenen, aber unheimlich stimmungsvollen Art Style, eine herausragend gebaute Spielwelt und herausfordernde Kämpfe punktet. Bei der technischen Stabilität muss Moon Studios dagegen noch nacharbeiten. Auch können wir noch nicht recht erkennen, ob das Spiel nun will, dass wir besserer Ausrüstung nachjagen oder ob unsere Skills über Sieg und Niederlage entscheiden sollen. Aktuell lassen sich noch Argumente für beide Antworten finden, dem Spielgefühl tut das aber nicht so richtig gut. Hier bräuchte es mehr Klarheit: Besserer Loot, um den Gegnern mehr entgegensetzen zu können – oder ein rein skillbasiertes Kämpfen. Der Spagat gelingt dem Spiel gerade nämlich noch nicht so recht.

Wie lange das Spiel im Early Access sein wird, ist nicht bekannt. Es spricht also nichts dagegen, mit dem Kauf noch ein wenig zu warten. Dass die Entwickler mit ihren Patches innerhalb weniger Wochen die anfänglichen Bewertungen ihres Spiels auf Steam von „gemischt“ hin zu „überwiegend positiv“ zu drehen vermochten, lässt jedenfalls Gutes für die Zukunft von „No Rest for the Wicked“ erahnen.

„No Rest for the Wicked” ist erhältlich für PC (Steam), kostet rund 40 Euro und dürfte ab 16 Jahren freigegeben werden.

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