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Games-Kritik

„Apartment No 129“ im Test: Starke Horror-Idee, schwaches Konsolen-Game

Unheimliche Präsenz: Im Spiel „Apartment No 129“ begegnet man in einem Raum diesen gespenstischen Figuren. © Axyos Games

„Apartment No 129“ ist eines dieser Horror-Videospiele, bei denen man schon nach einer Stunde merkt: Die eigentliche Idee ist stärker als das Spiel, das daraus geworden ist. Ein türkischer Fall von angeblich satanischen Ritualen, einem mysteriösen „Nicht-Erdbeben“ und zwei toten Mädchen als düstere Vorlage – das klingt nach perfektem Stoff für einen klaustrophobischen Kammerspiel-Schocker, der sich wohltuend von US-Standardware absetzt. Stattdessen stolpert „Apartment No 129“ auf PS5 und Xbox Series zwischen atmosphärischen Momenten, technischen Schwächen und Designentscheidungen, die jedes aufkeimende Grauen zuverlässig wieder abwürgen.

Gerade weil das Spiel mit realer Welt, Social Media und einem „wahren“ Fall kokettiert, könnte es ein spannender Kommentar auf True-Crime-Content, Voyeurismus und den Horror-Content-Hunger unserer Gegenwart sein. Doch was vorn als investigativer Ansatz beginnt, verliert sich im Spielverlauf in Wiederholung, brüchiger Übersetzung und Mechaniken, die eher nach Game-Design von gestern wirken – inklusive Taschenlampen-Logik aus der Hölle. Übrig bleibt ein Horrortrip, der immer dann überzeugt, wenn man liest, hört und andeutet – und immer dann scheitert, wenn man spielt, kämpft und navigiert.

„Apartment No 129“ ist als Idee faszinierend, als kultureller Blick nach Anatolien interessant, aber als Spiel spürbar unter seinem eigenen Potenzial. Wer Lust auf einen kurzen, nervigen Horrorabend hat und über mechanische Macken hinwegsehen kann, findet hier ein rauschhaftes, wenn auch kaputtes Midnight-Movie in Spielform – alle anderen werden sich fragen, warum niemand diesem Apartment vorher einen Hausmeister geschickt hat. Wer mehr wissen will, liest hier unsere ausführliche Rezension:

Worum geht’s in „Apartment No 129“?

Düsterer Flur in „Apartment No 129“: Atmosphärisch stark, technisch schwach. - © Axyos Games
Düsterer Flur in „Apartment No 129“: Atmosphärisch stark, technisch schwach. (© Axyos Games)

„Apartment No 129“ versteht sich als First-Person-Horrorspiel, das „von einer wahren Begebenheit inspiriert“ sein will: 2009 sollen zwei Mädchen in einer türkischen Wohnung satanische Rituale gefeiert haben; in derselben Nacht berichten Hausbewohner von einem massiven Erdbeben, das in den offiziellen Aufzeichnungen nie stattgefunden hat. Diese Episode machte in türkischen Medien als „Apartment No. 129“ die Runde und wurde zur modernen Sage – verifizierbare Quellen fehlen allerdings, was Kritiker bereits zu Recht anmerken.

Im Spiel übernimmt man die Rolle von Emir, einem Content-Creator, der auf Social Media mit mysteriösen Fällen Reichweite generiert und deshalb allein in das leerstehende Gebäude eindringt. Was als investigativer Trip für seine Follower beginnt, wird schnell zum Überlebenskampf: Emir stolpert durch dunkle Flure, liest Briefe und Dokumente, trifft auf dämonische Erscheinungen und muss sich entscheiden, wie weit er seiner Skepsis gegenüber Glauben, Religion und Übernatürlichem treu bleiben kann. Je tiefer er in das Gebäude vordringt, desto stärker verschränken sich die Spuren des alten Rituals mit seinen inneren Konflikten – das Spiel verspricht mehrere Enden je nach Entscheidungen und Überlebensglück.

Dabei setzt „Apartment No 129“ auf eine Mischung aus Erkundung, simplem Puzzle-Design und rudimentärem Kampf, inklusive Inventar- und Waffensystem. Man durchstreift Etage um Etage, sammelt Schlüssel, liest Notizen, weicht Gegnern aus oder bekämpft sie und versucht, das Gebäude lebend wieder zu verlassen. Das Problem: Je länger der Aufenthalt dauert, desto stärker fällt auf, wie schmal die spielmechanische Basis eigentlich ist – und wie sehr sich das Level-Design auf Wiederholung verlässt. Immerhin: Die Spielzeit ist auf rund zwei bis drei Stunden beschränkt.

Was hat uns gefallen?

Eine düstere Szene aus „Apartment No 129“: Spieler erforschen geheimnisvolle Räume und stoßen auf unheimliche Entdeckungen. - © Axyos Games
Eine düstere Szene aus „Apartment No 129“: Spieler erforschen geheimnisvolle Räume und stoßen auf unheimliche Entdeckungen. (© Axyos Games)

Am stärksten ist „Apartment No 129“ immer dann, wenn es nicht versucht, ein Action-Horror-Game zu sein, sondern ein unheimliches, langsam kriechendes Urban-Legend-Stück, das aus der Dunkelheit kommt. Die Grundprämisse – ein vermeintlich realer Fall, der in der türkischen Öffentlichkeit eine Zeit lang Wellen schlägt, Jahre später von einem Social-Media-Skeptiker neu aufgerollt wird und schließlich in einem einzigen Gebäude kulminiert – funktioniert erstaunlich gut als Ausgangspunkt. Uns hat das sehr ins Spiel gezogen. Die Hintergrundgeschichte hat Gewicht, gerade weil sie sich kulturell anders anfühlt als die x-te US-Geisterbahn; hier stehen anatolische Glaubensvorstellungen, Nachbarschaftsklatsch und Medienhype nebeneinander, ohne dass das Spiel alles im Detail erklären müsste.

Auch die Inszenierung weiß in einzelnen Momenten wirklich zu überzeugen: Der Einstieg mit Realfilm-Sequenzen wirkt zwar auf den ersten Blick wie ein Stilbruch, gibt dem Geschehen aber eine irritierende Halb-Dokumentarfilm-Note, die zum „wahren Fall“-Marketing passt. Wenn man später durch die schmalen Flure geht, das Licht flackert und immer irgendwo eine Uhr tickt, während die Zeiger aber still stehen, entsteht durchaus eine dichte, bedrückende Atmosphäre, die man kleinen Indie-Horrorprojekten immer wieder verzeiht, selbst wenn sie technisch nicht perfekt sind.

Bildideen wie blutende Schädel über Türrahmen oder Räume, in denen Figuren unter weißen Tüchern verharren wie eingefrorene Geister, gehören zu den Momenten, in denen „Apartment No 129“ kurz an jene surrealen Tableaus erinnert, für die man sonst italienische Horrorfilme der 80er anmacht.

Konsistente, wenn auch nicht brillierende Horrorchronik

Auf narrativer Ebene punktet das Spiel mit seiner Lust an Briefen, Dokumenten und Notizzetteln, die nach und nach mehr über Ritual, Opfer und Nachbarschaft erzählen. Wer die Geduld mitbringt, alle Fetzen zu lesen, spürt, dass hier jemand eine konsistente, wenn auch nicht brillierende Horrorchronik gestrickt hat – inklusive kleiner Widersprüche und Lücken, die das Ganze wie einen echten, nie ganz aufgeklärten Fall wirken lassen.

Gerade die Verknüpfung von Emirs persönlicher Skepsis, seinem Job als Content-Produzent und der religiösen Dimension des Geschehens öffnet Räume für Interpretation: Ist das hier ein Kommentar auf Glaubenskrisen, auf Online-Zynismus, auf die Ausbeutung fremder Tragödien für Klicks? Das Spiel beantwortet das nicht, aber es wirft zumindest die richtigen Fragen auf.

Atmosphärisch passt dazu der Sound: Knarrende Böden, entfernte Geräusche und das jederzeit mögliche Auftauchen einer bedrohlichen Präsenz halten die Spannung oft länger hoch, als es die Spielmechanik verdient hätte. Man merkt, dass das kleine Team verstanden hat, wie man Stille und minimale Soundeffekte nutzt, um Räume zu füllen, statt sie mit Dauergeheule zuzukleistern – ein Ansatz, der viel näher an klassische Spukhaus-Filme heranreicht als an Jumpscare-Compilations. Wer Horror mehr über Stimmung als über Splatter definiert, findet hier also durchaus etwas, das hängenbleiben kann, auch wenn es nicht an Genre-Spitzen heranreicht.

Was hat uns nicht gefallen?

In "Apartment No 129" kämpft der Spieler mit der Taschenlampe gegen die Dunkelheit und technische Schwächen. Diese Schränke zum Beispiel werden für immer verschlossen bleiben. - © Axyos Games
In "Apartment No 129" kämpft der Spieler mit der Taschenlampe gegen die Dunkelheit und technische Schwächen. Diese Schränke zum Beispiel werden für immer verschlossen bleiben. (© Axyos Games)

Leider ist „Apartment No 129“ ein Paradebeispiel dafür, wie schnell sich gute Ideen im Dickicht aus altbackenem Game-Design und unglücklichen Detailentscheidungen verheddern. Ein Kernproblem liegt in der Erkundung, oder genauer: im fast vollständigen Fehlen von Lust darauf. „Apartment No 129“ versetzt uns in ein Wohnhaus, das wir Stockwerk für Stockwerk durchkämmen – nur um in jeder Etage exakt dieselben Motive abzuhaken: eine Küche, deren Schränke sich nicht öffnen lassen, in der aber wie durch Zauberhand ein Erste-Hilfe-Paket im Raum spawnt; ein Schlafzimmer mit einem karg inszenierten Bett; ein Badezimmer, dessen Toilette auf unnötig erhöhter Position thront; eine Reihe von Türen, die konsequent verschlossen bleiben, während irgendwo im Off eine Uhr tickt. Statt Neugier zu wecken, radiert diese Wiederholung jede Motivation weg, noch die nächste Tür anzufassen – wenn man die Antwort ohnehin kennt. Das Apartment wird so nicht zum Charakter, sondern zur immer gleichen Kulisse, die man im Halbschlaf abläuft.

Warum manche Menschen die Toilette als "Thron" bezeichnen, kann man hier in jeder Wohnung sehen. Da war der Architekt ein ganz gefuchster! - © Axyos Games
Warum manche Menschen die Toilette als "Thron" bezeichnen, kann man hier in jeder Wohnung sehen. Da war der Architekt ein ganz gefuchster! (© Axyos Games)

Hinzu kommt ein UX-Design, das manchmal wirkt, als wäre es absichtlich gegen den Spieler gerichtet. Die Taschenlampe ist dafür das prominenteste Beispiel: Auf dem Papier ist es ein simples Feature – Lampe an, Lampe aus, Horror eben. In der Praxis muss man sie erst im Inventar auswählen und aktivieren, bevor man sie überhaupt anschalten darf; nach dem nächsten Speicherpunkt beginnt das Ganze von vorn, und man darf denselben umständlichen Ritualtanz wiederholen. Das wäre in einem Survival-Spiel von 2005 schon altmodisch gewesen – in einem atmosphärischen Horrortrip von 2026 ist es schlicht eine Zumutung, die jede Spannung zerschneidet.

Die Lesbarkeit der Story leidet zusätzlich unter der Präsentation: Untertitel sind in vielen Szenen so klein, dass längere Sätze zu winzigen Zeilen schrumpfen, die man auf dem Sofa kaum entziffern kann. Das wäre besonders bei einem Spiel verschmerzbar, dessen Narrative selbst dünn ist – hier jedoch verschenkt „Apartment No 129“ einen seiner stärksten Trümpfe, weil die dokumentarische Erzählung buchstäblich in der Typografie stecken bleibt. Wer auf Barrierefreiheit oder zumindest Lesekomfort hofft, wird gnadenlos vor die Tür gesetzt.

Die Kämpfe kann man nur als schrecklich bezeichnen

Ein verlassenes Dreirad vor der Tür einer weiteren schaurigen Wohnung – ein Hinweis auf die dunkle Vergangenheit in „Apartment No 129“. Oder auf "Saw", "Shining" oder "Das Omen"? - © Axyos Games
Ein verlassenes Dreirad vor der Tür einer weiteren schaurigen Wohnung – ein Hinweis auf die dunkle Vergangenheit in „Apartment No 129“. Oder auf "Saw", "Shining" oder "Das Omen"? (© Axyos Games)

Spielmechanisch wiederum verheddert sich „Apartment No 129“ in einem seltsamen Zwischending aus Exploration und Kampf, ohne eine der beiden Seiten überzeugend zu Ende zu denken. Die Kämpfe kann man nur als schrecklich bezeichnen: Trefferfeedback, Timing, Trefferzonen – nichts davon fühlt sich präzise oder zufriedenstellend an, eher wie eine Pflichtübung, um das Spiel „vollwertiger“ wirken zu lassen. Gleichzeitig existieren Mechaniken, die im Prinzip spannend wären, aber kaum eine Rolle spielen, etwa das Bewegen großer Objekte wie Umzugskisten, das zu Beginn kurz abgefragt und später nur noch am Ende relevant wird – ein klassischer Fall von „Mechanik als einmaliges Häkchen, nicht als tragende Säule“.

Auch strukturell wirkt der Horror oft falsch kalibriert: Gegner verlieren nach wenigen Begegnungen jede Bedrohlichkeit, weil man ihre Muster durchschaut hat und die Inszenierung sie nicht variiert. Die viel beschworene satanische Ritualgeschichte wird mehr behauptet als tatsächlich durch interessante Spielmomente erfahrbar gemacht; statt ambivalenter, psychologisch aufgeladener Szenen stapelt das Spiel vor allem bekannte Genre-Versatzstücke aufeinander. Dass die Lokalisation hör- und sichtbar Schwächen hat, verschärft den Eindruck eines Projekts, dem schlicht die letzte redaktionelle und technische Schleifrunde fehlte.

Unser Fazit zu „Apartment No 129“

„Apartment No 129“ ist kein schlechtes Spiel, weil seine Idee schwach wäre – im Gegenteil: Die Grundgeschichte, der kulturelle Kontext und einzelne Bild- und Soundmomente zeigen, dass hier ein bemerkenswertes, eigenständiges Horrorstück möglich gewesen wäre. Schlecht ist es, weil es diese Anlage immer wieder selbst sabotiert: durch repetitives Level-Design ohne echte Erkundungsfreude, durch unzeitgemäße Bedienlogik, durch eine Taschenlampenmechanik, die eher nach Bürokratie als nach Survival-Horror wirkt, und durch technische Schnitzer, die auf PS5 und Xbox Series schlicht nicht mehr akzeptabel sind.

Wer sich explizit für Horror aus anderen Kulturkreisen interessiert, Urban-Legend-Stoffe liebt und bereit ist, über eine ganze Reihe handwerklicher Schwächen hinwegzusehen, kann „Apartment No 129“ als ruppigen, kurzlebigen Nachttrip mitnehmen. Für alle anderen ist das Spiel ein warnendes Beispiel dafür, dass Atmosphäre allein kein gutes Konsolenerlebnis trägt – schon gar nicht in einem Genre, in dem Konkurrenzwerke längst gezeigt haben, wie man klaustrophobischen Horror mit moderner Spielbarkeit versöhnt. Am Ende verpasst „Apartment No 129“ die Chance, aus einer starken Legende einen ebenso starken Genrebeitrag zu machen – und bleibt ein Apartment, in das man nicht zweimal einzieht.

„Apartment No 129“ ist seit dem 3. August 2024 erhältlich für PC und seit dem 16. Januar 2026 für Playstation 5 und Xbox Series X|S. Das Spiel kostet rund 14 Euro. Das Spiel ist ab 18 Jahren freigegeben.

Transparenzhinweis: Für den Test wurde uns vom Publisher ein kostenloser Review-Code zur Verfügung gestellt. Dies hatte keinen Einfluss auf unsere Wertung. Wir haben das Spiel auf der Playstation 5 Pro getestet.

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